Gra Komputerowa „Star Wars Upadły Zakon”

W 2006 roku skończyła się pewna epoka – epoka dobrych gier z uniwersum Star Wars.
„Knights of Old Republic”, „Republic Commando” czy „Empire at War” zakończyły dobrą passę. A potem? A potem niestety było już tylko gorzej. „The Force Unleashed” miało potencjał, niestety zmarnowany niezrozumiałymi decyzjami twórców i bugami. „The Old Republic”? Marne popłuczyny po „Star Wars: Galaxies”. Zdarzały się perełki, jak gry z serii Lego, ale to było za mało. Fani oczekiwali czegoś więcej. Po latach wpadek i nietrafionych pomysłów, licencję na wydawanie gier otrzymało Electronic Arts… I może pomińmy to co wraz z Dice z tym zrobili. Po dwóch potężnych wpadkach (afery z mikropłatnościami i „Suprise Mechanics”) zlecili studiu Respawn Entertainment (Titanfall, Apex) stworzenia całkowicie nowego doświadczenia dla pojedyńczego gracza, bez mikropłatności czy trybu wieloosobowego. Czy się udało? Mam mieszane uczucia.

Star Wars: Upadły Zakon to dziwny twór. Połączenie Dark Souls z Sekiro i Tomb Raiderem.
Pewne zapożyczone elementy pasują, inne niekoniecznie. Ale po kolei.
W grze przyjdzie nam sterować poczynaniami Padawana Cala Kestisa, jednego z garstki ocalałych z czystki rozpoczętej rozkazem 66. Protagonistę poznajemy jako złomiarza, pracującego przy rozbieraniu zniszczonych okrętów na części pierwsze na planecie Bracca. Skutecznie udaje mu się ukrywać swój miecz świetlny i umiejętności posługiwania się Mocą przed czujnym okiem imperialnych inkwizytorów. Ale do czasu. Pewne zdarzenia zmuszają go do ujawnienia się, walki o przetrwanie i ucieczki. Ucieczki, w trakcie której nieoczekiwanie uzyskuje ratunek i nowy cel.

Nasz bohater ma pewien „problem”, w nieznanych okolicznościach utracił „łączność” z Mocą, przez co, oprócz machania mieczem, spowalniania czasu i psychometrii, nie umie praktycznie nic. I tak szczerze mówiąc, w trakcie gry wiele więcej się nie nauczy. W fabularnie uruchamianych retrospekcjach nasz bohater przypomina sobie „zapomniane” techniki, takie jak pchnięcie, przyciągnięcie, podwójny skok (bardzo marna kopia skoku Mocy), czy bieganie po ścianach. Tych, którzy liczyli na możliwość duszenia czy rażenia przeciwników błyskawicami, niestety muszę zmartwić. Tutaj tego nie znajdziecie. Umiejętności, takie jak rzut mieczem świetlnym, będziemy musieli odblokować za punkty umiejętności, które otrzymujemy za każdy poziom postaci. Punkty rozdawać możemy przy punktach medytacji, które służą nam również za punkty kontrolne oraz pozwalają zregenerować HP/Moc i stymy. Problem w tym, że w przypadku użycia opcji „odpocznij”, z nieznanych fabularnie przyczyn wszyscy przeciwnicy się odradzają (oprócz bossów i „legendarnych” przeciwników).
No właśnie… Przeciwnicy… Można ich podzielić na dwie grupy: ludzi – głównie szturmowcy (o dziwo trafiają) wszelkiej maści i rodzaju oraz zwierzątka. I wiecie co? Grałem na poziomie „Mistrz Jedi” i zmutowana żaba sprawiała mi więcej problemów niż cała zgraja szturmowców z elektropałkami (swoją drogą, nie wiedziałem, że są one takie powszechne). Raz na rok zdarzy się walka z maszynami kroczącymi AT-AT, a o walkach na miecze świetlne szkoda gadać… bo jest ich 6, z czego 3 z tym samym przeciwnikiem.

Co do samej walki… Widać, że twórcy mocno inspirowali się grą Sekiro: Shadow Die Twice. Zwykłe bloki obniżają naszą postawę, perfekcyjne bloki zbijają postawę przeciwnika (całą w przypadku zwykłych szturmowców, część w przypadku mocniejszych przeciwników), nawalanie mieczem czy użycie Mocy także ją obniża. Ale szczerze? Niby dzierżymy w dłoniach najpotężniejszą broń białą w galaktyce, a ja częściej miałem wrażenie, że macham, ale kijem. Bo do pokonania większości przeciwników nie wystarczy jeden celny cios. Nie wspominając już nawet o tym, że każdy szturmowiec z elektropałą to mistrz fechtunku, który (dopóki pozwala mu na to pasek postawy) dzielnie odbija nasz każdy cios, a nawet potrafi zachwiać naszą równowagą i wyprowadzić kontratak.
Na osobny akapit zasługują drewniane „pały” Braci Nocy, które z nieznanych przyczyn również są odporne na działanie naszego miecza świetlnego. Niestety, do poziomu obecnego w Jedi Outcast / Jedi Academy daleko…. Oj bardzo daleko. Jedyne momenty, kiedy możemy poczuć siłę naszego oręża są wtedy, gdy przeciw nam staje oddział szturmowców uzbrojonych w blastery, a my z łatwością odbijamy wiązki z powrotem do ich „właścicieli”.

Skoro mowa o walce, nie można nie wspomnieć o Mocy… chociaż bliżej jej do „Śmocy” z filmu „Kosmiczne Jaja” z 1987 roku. Tyle samo z niej pożytku. Gdy nie jesteśmy „w trakcie walki”, możemy z niej korzystać bez ograniczeń. Podczas walki mamy bardzo ograniczoną pulę do wykorzystania. Sama z siebie się nie regeneruje. Sposoby na odzyskiwanie Mocy w trakcie walki istnieją, ale wymagają one odblokowania odpowiednich umiejętności. Niemniej, przez te ograniczenia nigdy tak naprawdę nie będziemy mieli okazji poczuć tej przewagi jaką powinna dawać Moc. O „potędze” nawet nie będę wspominać, bo to Ciemna Strona Mocy i dla nich jest „The Force Unleashed”, gdzie szturmowcy to pchły, którymi możemy rzucać na lewo i prawo. W Upadłym Zakonie niby możemy przyciągnąć przeciwnika do siebie i w efektownej animacji wbić mu miecz w brzuch… Ale dostęp do tego otrzymujemy mniej więcej po przejściu około 60% gry, a po drugie to nie jest droga, którą powinien podążać Jedi.
Gra oferuje kilka poziomów trudności, od Fabularnego – który ma być dla ludzi zainteresowanych tylko historią (nie warto), gdzie walka to niepotrzebny przerywnik, kończąc na Wielkim Mistrzu Jedi, który jest dla twardzieli zajadających zbrojony żelbeton popijany kwasem siarkowym. I tu jest pewien problem. Pierwsze dwa poziomy trudności są po prostu zbyt łatwe. I nie uważam tak dlatego, że mam ponad 2000 godzin w grach From Software. Różnice pomiędzy Rycerzem Jedi a Mistrzem Jedi są przeogromne. 2x większe „okno” dla perfekcyjnego bloku, 2x większe obrażenia jakie otrzymujemy. To jest przepaść. I zaliczam to do wad tej gry.

Równie ważnym aspektem jest możliwość leczenia. Niestety nie możemy skorzystać z Mocy, gdyż takowej techniki nigdy nie poznamy. Z pomocą rusza nasz „chowaniec”, sympatyczny droid BD-1, który w razie potrzeby rzuci nam stymem, przeskanuje zabitego niemilca, czy otworzy zamknięte drzwi lub skrzynkę. Droid ten jest chyba najlepszą postacią niezależną w tej grze.
Dlaczego chyba? Bo w tym konkursie startuje jeszcze pilot i kapitan statku, którym będziemy podróżować pomiędzy lokacjami / planetami. To jedyne postacie niezależne, którym Respawn poświęcił więcej niż 10 minut pracy. Cała reszta jest niestety płaska i bezbarwna jak płytka z pleksiglasu. Niestety, dotyczy to również głównego antagonisty, którego historia i poczynania nie wywołują żadnych emocji. Nie pomaga również tragiczny polski dubbing, tak samo bezbarwny jak grane postacie.

Do odwiedzenia będziemy mieli kilka planet i lokacji. I tu muszę pochwalić Twórców. To nie jest gra z otwartym światem, ba – jest dość liniowa, ale lokacje są naprawdę ładne. Grałem na zwykłym PS4 i nie raz zatrzymywałem się by podziwiać widoki, bo są naprawdę urzekające (mimo okazjonalnych przycięć i „chrupnięć”). Nie ważne, czy zwiedzamy porośnięty drzewami Kashyyk, czy skalistą Dathomirę, na każdej z tych planet czuć unikatowy klimat. Większość lokacji ma pewne segmenty dostępne dopiero w momencie „przypomnienia” sobie odpowiedniej techniki lub uzyskania wymaganego wyposażenia. Widać wyraźną inspirację twórców nową trylogią Tomb Raider.

A do odkrycia jest całkiem sporo, więcej stymów do leczenia (maksymalnie można ich mieć 10), „echa” Mocy, pozwalające zobaczyć zdarzenia związane z przedmiotem (każde z nich to dodatkowy wpis w „encyklopedii”), elementy kosmetyczne do miecza świetlnego, poncho czy statku. A także sekrety, które po zebraniu odpowiedniej ilości zwiększają nasze zasoby życia i Mocy. Ale przyznam szczerze, że ja osobiście powróciłem tylko do niektórych miejsc. Nie ma we mnie ciśnienia na ogrywanie gier na 100%.

Mam wrażenie, iż Respawn Entertainment początkowo nie planowało stworzyć gry Star Wars. Że zaczęli tworzyć silnik, animacje dla zupełnie innej gry i nagle przyszło EA z poleceniem stworzenia gry w uniwersum SW, na wczoraj. Widać ten pośpiech w fabule, a raczej jej braku i bezsensowności, w płaskich postaciach niezależnych, w nie pasującym do uniwersum systemie walki. Ale z drugiej strony czuć miłość twórców do swojego dzieła i Gwiezdnych Wojen. Jest to odczuwalne w projektach lokacji i ogólnym klimacie gry. Nie zmienia to faktu, że gra nie jest oryginalna w żadnym aspekcie. Mnóstwo za to zapożyczeń z innych gier, bez dodawania czegokolwiek unikatowego od siebie. Brak jej własnej tożsamości… duszy. Czekałem na tą grę, pragnąłem tego by była doświadczeniem wartym wydanych pieniędzy. By była godny następcą Jedi Outcast / Jedi Academy. Niestety, tak się nie stało. Poprzeczka postawiona 17 lat temu przez Raven Software okazała się być zbyt wysoka i niestety przyjdzie nam jeszcze poczekać na godnego następcę. Obawiam się tylko, że póki to EA ze swoim modelem gier-usług trzyma łapę na licencji do wydawania gier Star Wars, nic lepszego nie dostaniemy. Obym się mylił, bo wyniki sprzedaży są bardzo obiecujące.
Ocena? Pozwólcie, że rozbiję ją na kilka części, bez przyznawania oceny ogólnej
Grafika – 7/10
Muzyka – 10/10
Gameplay – 6/10
Fabuła – 3/10
Miał być hit, a wyszedł solidny średniak.

Recenzję przygotował Michał „Felek” Kot (dawniej Falender)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *